игра идёт с 2006 года
Справкастатей 60

Как проходит бой

Бой - это взлом сети, и в нём всегда трое. У каждого свой терминал, у терминала три службы: Почта, Файлы и Связь. Взломаны все три - вы выбыли. Остался в сети один - он и победил.

У терминала есть адрес - он же IP вашего компьютера, вида имя.модель.номер. В бою терминала называются адресами: воюют терминала, а не люди.

Один ход - одна минута. Но если все трое сходили раньше, ход разбирается сразу. Кто не успел за минуту - за того ход пропускается, и в журнале это пишется прямо.

Главное правило: порог

Служба падает не по частям, а разом. Ваш урон за ход сравнивается с её текущей прочностью:

  • дошло до прочности или больше - служба взломана навсегда;
  • не дошло - урона нет вовсе, все вложенные такты пропали.

Излишек тоже пропадает: всё, что сверх прочности, уходит впустую.

Поэтому бить наугад бессмысленно. Сперва узнайте, каков порог, потом соберите столько тактов, чтобы его взять, - и ни тактом больше.

Такты

Мощность вашего компьютера (ncp) - это такты, которые приходят каждый ход. Мощность видна на странице персонажа и на экране боя. За ход вы делите такты так:

  • Взлом - такты превращаются в урон по чужой службе.
  • Брандмауэр - такты превращаются в защиту вашей службы, но только на этот ход.
  • и одно из двух: либо Ремонт - вернуть прочность своей службе, либо Трассировка (она же разведка) - узнать прочность чужой. И то и другое за один ход нельзя.

Неистраченные такты копятся до трёх мощностей. Копить выгодно: порог берётся только крупным ударом, и накопленного как раз хватает на службу, которую иначе не пробить.

Ремонт или трассировка

Оба действия соперники не видят. Поэтому выбор между ними - настоящий: увидеть чужое или спрятать своё. Починившись, вы поднимаете свой порог, и чужой расчёт рушится; разведав, вы узнаёте чужой порог и можете взять его наверняка.

Что видно всем, а что скрыто

Видно: погода, запас тактов у каждого, кто кого взламывал и сколькими тактами, устояла служба или взломана до конца.

Скрыто: сколько урона прошло, чинился ли соперник и насколько, кого он разведывал, поставил ли брандмауэр. В журнале это одной строкой - "столько-то тактов потрачено внутри терминала".

Поэтому чужую прочность нельзя вычислить со стороны: по предмету вы знаете общий запас терминала, а как он разложен по службам и сколько в них сейчас - нет.

Что вы узнаёте, когда служба устояла

Если вы били, а служба устояла, - значит её порог выше, чем прошло вашего урона. Это законный вывод, и игра записывает его в ваши сведения о сопернике сама. Чужой вклад в общий удар сюда не идёт: каждому засчитывается только его собственный.

Чужие такты видны всем

Нагрузка терминала в сети не скрывается. Если сосед копит - он готовит пробой, и это видно заранее. Успеете поставить брандмауэр - его расчёт не сойдётся.

Трассировка

Трассировка даёт снимок одной чужой службы. Стоит четверть вашей мощности, в бурю - вдвое дешевле, и тем меньше, чем выше ваше боевое умение этого класса терминалов. Снимок показывает то, что было на начало хода: ходы одновременные, и что соперник делает прямо сейчас, трассировке не видно.

Снимок - это нижняя оценка порога. Прочность вниз не ходит: она либо остаётся какой была, либо растёт от ремонта, либо разом падает в ноль. Значит чем старше снимок, тем вероятнее, что соперник с тех пор подлечился и удара не хватит.

Погода

Погода у сектора своя, видна всем и одинакова для всех. Она меняет цены хода:

  • Буря - трассировка вдвое дешевле.
  • Солнечно - взлом сильнее в полтора раза.
  • Небольшие ветры - брандмауэр крепче в полтора раза.
  • Идеальная погода - обычные цены, и предметы не портятся.

Сектор боя выбирает тот, кто подаёт заявку. Прогноз на завтра виден на карте заранее.

Урон, промах и супер-взлом

Полный бюджет тактов - это один удар вашего компьютера. Отсюда цена одного такта: средний урон компьютера, делённый на мощность. Навык Атаки добавляет к урону.

Промах бросается на каждый вложенный такт, а не на удар целиком. Поэтому крупный удар выходит ровнее мелкого: чем больше тактов вложено, тем ближе урон к ожидаемому. Навык Расчёта уменьшает промах в процентных пунктах. В форме хода показан урон за такт уже с поправкой на промах - считайте по нему.

Супер-взлом удваивает урон; его шанс указан в магазине, навык Интеллекта увеличивает его на удвоенное значение.

Брандмауэр

Брандмауэр снимает урон с той службы, на которую поставлен, и действует один ход. Сила - защита компьютера плюс навык Защиты, делённые на мощность, за каждый такт. Под пороговым правилом брандмауэр не просто "уменьшает урон": он поднимает планку, и подготовленный чужой пробой может её не взять вовсе.

Прочность служб

Прочность службы = прочность из магазина + навык Железа. Боевое умение прочность не прибавляет - оно удешевляет трассировку. Сломанная служба режет мощность терминала: тактов приходит меньше.

После боя

Опыт получают все, а не только победитель. Цена боя считается по мощности соперников; из неё победитель берёт всю, устоявший при ничьей - половину, выбывший - четверть. Сверх того 2 nexp за каждую чужую службу, доведённую до нуля. Журнал в конце боя пишет, кто сколько получил и за что. Подробности и таблица уровней - в статье "Netwar уровень".

Все участники получают очко боевого умения того класса компьютеров, которым воевали. Навык Ремонта сразу возвращает службам прочность на своё значение.

Остальное терминал чинит сам: по одной службе за раз, доводя каждую до её потолка, - поэтому терминал выглядит неровно. Починить быстрее можно в мастерской или ремкомплектом, всё в инвентаре; какой способ чем платится - в статье "Починка терминала".

В бой пускают, если каждая служба держит хотя бы 70 % своего потолка.

Терминал пересобирается

После каждого боя машина собирается заново, и у служб оказываются разные потолки. Сумма при этом не меняется: сколько всего прочности было у терминала, столько и осталось, - меняется только раскладка по службам.

Сделано это ради трассировки. Предел службы - число открытое: он складывается из прочности предмета и навыка Железа, а и то и другое видно в профиле. Будь все три службы одинаковы, знание предела означало бы знание вашего терминала целиком, и узнавать было бы нечего. Теперь сумма известна всем, а раскладка - только вам. Соперник видит на экране боя «около столько-то» и выясняет настоящее число трассировкой, службу за службой.

Ваши собственные потолки видны на странице персонажа и в инвентаре.

Износ переживает бой

Прочность, с которой вы вышли из боя, - это прочность, с которой вы войдёте в следующий. Сломанная служба сама не воскресает: раньше она доливалась к началу боя до полного предела даром, и чинить терминал было незачем вовсе.

В бой пускают, только если каждая ваша служба держит не меньше 70 % своего потолка. Не средняя по терминалу, а каждая: ноль в одной службе не спрячешь за двумя целыми.

Починить можно тремя способами, и платят за них разным: временем, деньгами или ремкомплектом. Мастерская держит машину у себя от трёх минут и дольше, и всё это время воевать ею нельзя; ремкомплект отдаёт её сразу. Подробно - в статье «Починка терминала».

Отсюда и смысл трассировки: раз терминала входят в бой изношенными по-разному, чужая прочность и правда неизвестна, и узнавать её есть зачем.

Почему трое

Вдвоём такая игра решается: у боя двоих есть единственное правильное поведение, и его можно посчитать раз и навсегда. С третьим участником этого не происходит - выгода от вашего хода зависит от того, что делают двое других, и заранее посчитать её нельзя.

Откуда это взято

Бой, в котором чужая прочность скрыта, снимки устаревают, а ходят все разом, — это не «сложно». Это точно названный математический объект: децентрализованный частично наблюдаемый марковский процесс, Dec-POMDP.

Для него Бернстайн, Гиван, Иммерман и Зильберштейн доказали в 2002 году, что поиск лучшего плана при конечном числе ходов NEXP-полон — строго тяжелее, чем NP, и тяжелее, чем PSPACE. Если ходов не считать, задача неразрешима вовсе (Мадани, Хэнкс, Кондон, 1999).

Проще: досчитать этот бой до конца не умеет никто и не научится. Не оттого, что мало времени, а оттого, что способа нет.

Партию это бесконечной не делает — партия конечна и перебирается. Неразрешимо планирование: как ходить, не зная чужого.

Отсюда и цена трассировки. Раз прочность скрыта, а спросить стоит тактов, у вопроса есть точная цена — теория ценности сведений, Рональд Ховард, 1966. Такт, отданный на осмотр, — не потерянный удар, а купленное знание.

И отсюда же то, что бота нельзя доучить до правильной игры: в играх троих с ненулевой суммой обучение не обязано сходиться. Оно ходит по кругу.

© 2006 - 2026. Netwar «Война в паутине» - новое прочтение концепции браузерных онлайн игр
Версия 1.5.9 альфа · Принципы · Юридическая информация
сегодня посетителей: 1
Как всё начиналось · Администрация  Страница собрана за 0,010 сек, отрисована за сек