|
|
Опыт: 0 nexp
Место жительства: Отсутствует
Популярность: 0 | | |
|
|
|
Раздел : [ Как проходит бой ]
|
Как проходит бой
Бой - это взлом сети, и в нём всегда трое. У каждого своя машина, у машины три службы: Почта, Файлы и Связь. Взломаны все три - вы выбыли. Остался в сети один - он и победил.
У машины есть адрес - он же IP вашего компьютера, вида имя.модель.номер. В бою машины называются адресами: воюют машины, а не люди.
Один ход - одна минута. Но если все трое сходили раньше, ход разбирается сразу. Кто не успел за минуту - за того ход пропускается, и в журнале это пишется прямо.
Главное правило: порог
Служба падает не по частям, а разом. Ваш урон за ход сравнивается с её текущей прочностью:
дошло до прочности или больше - служба взломана навсегда;
не дошло - урона нет вовсе, все вложенные такты пропали.
Излишек тоже пропадает: всё, что сверх прочности, уходит впустую.
Поэтому бить наугад бессмысленно. Сперва узнайте, каков порог, потом соберите столько тактов, чтобы его взять, - и ни тактом больше.
Такты
Мощность вашего компьютера (ncp) - это такты, которые приходят каждый ход. Мощность видна на странице персонажа и на экране боя. За ход вы делите такты так:
Взлом - такты превращаются в урон по чужой службе.
Брандмауэр - такты превращаются в защиту вашей службы, но только на этот ход.
и одно из двух: либо Ремонт - вернуть прочность своей службе, либо Трассировка (она же разведка) - узнать прочность чужой. И то и другое за один ход нельзя.
Неистраченные такты копятся до трёх мощностей. Копить выгодно: порог берётся только крупным ударом, и накопленного как раз хватает на службу, которую иначе не пробить.
Ремонт или трассировка
Оба действия соперники не видят. Поэтому выбор между ними - настоящий: увидеть чужое или спрятать своё. Починившись, вы поднимаете свой порог, и чужой расчёт рушится; разведав, вы узнаёте чужой порог и можете взять его наверняка.
Что видно всем, а что скрыто
Видно: погода, запас тактов у каждого, кто кого взламывал и сколькими тактами, устояла служба или взломана до конца.
Скрыто: сколько урона прошло, чинился ли соперник и насколько, кого он разведывал, поставил ли брандмауэр. В журнале это одной строкой - "столько-то тактов потрачено внутри машины".
Поэтому чужую прочность нельзя вычислить со стороны: предел вы знаете по предмету, а что там сейчас - нет.
Что вы узнаёте, когда служба устояла
Если вы били, а служба устояла, - значит её порог выше, чем прошло вашего урона. Это законный вывод, и игра записывает его в ваши сведения о сопернике сама. Чужой вклад в общий удар сюда не идёт: каждому засчитывается только его собственный.
Чужие такты видны всем
Нагрузка машины в сети не скрывается. Если сосед копит - он готовит пробой, и это видно заранее. Успеете поставить брандмауэр - его расчёт не сойдётся.
Трассировка
Трассировка даёт снимок одной чужой службы. Стоит четверть вашей мощности, в бурю - вдвое дешевле, и тем меньше, чем выше ваше боевое умение этого класса машин. Снимок показывает то, что было на начало хода: ходы одновременные, и что соперник делает прямо сейчас, трассировке не видно.
Снимок - это нижняя оценка порога. Прочность вниз не ходит: она либо остаётся какой была, либо растёт от ремонта, либо разом падает в ноль. Значит чем старше снимок, тем вероятнее, что соперник с тех пор подлечился и удара не хватит.
Погода
Погода у сектора своя, видна всем и одинакова для всех. Она меняет цены хода:
Буря - трассировка вдвое дешевле.
Солнечно - взлом сильнее в полтора раза.
Небольшие ветры - брандмауэр крепче в полтора раза.
Идеальная погода - обычные цены, и предметы не портятся.
Сектор боя выбирает тот, кто подаёт заявку. Прогноз на завтра виден на карте заранее.
Урон, промах и супер-взлом
Полный бюджет тактов - это один удар вашего компьютера. Отсюда цена одного такта: средний урон компьютера, делённый на мощность. Навык Атаки добавляет к урону.
Промах бросается на каждый вложенный такт, а не на удар целиком. Поэтому крупный удар выходит ровнее мелкого: чем больше тактов вложено, тем ближе урон к ожидаемому. Навык Расчёта уменьшает промах в процентных пунктах. В форме хода показан урон за такт уже с поправкой на промах - считайте по нему.
Супер-взлом удваивает урон; его шанс указан в магазине, навык Интеллекта увеличивает его на удвоенное значение.
Брандмауэр
Брандмауэр снимает урон с той службы, на которую поставлен, и действует один ход. Сила - защита компьютера плюс навык Защиты, делённые на мощность, за каждый такт. Под пороговым правилом брандмауэр не просто "уменьшает урон": он поднимает планку, и подготовленный чужой пробой может её не взять вовсе.
Прочность служб
Прочность службы = прочность из магазина + навык Железа. Боевое умение прочность не прибавляет - оно удешевляет трассировку. Сломанная служба режет мощность машины: тактов приходит меньше.
После боя
Опыт получают все, а не только победитель. Цена боя считается по мощности соперников; из неё победитель берёт всю, устоявший при ничьей - половину, выбывший - четверть. Сверх того 2 nexp за каждую чужую службу, доведённую до нуля. Журнал в конце боя пишет, кто сколько получил и за что. Подробности и таблица уровней - в статье "Netwar уровень".
Все участники получают очко боевого умения того класса компьютеров, которым воевали. Навык Ремонта сразу возвращает службам прочность на своё значение.
Остальное машина чинит сам: по одной службе за раз, доводя каждую до предела, - поэтому машина выглядит неровно, и это честная часть игры: у соперника есть что узнавать. Скорость прежняя, просто вся она идёт в одну службу. Починить сразу можно за деньги, в инвентаре.
В бой пускают, если машина работоспособен хотя бы на 70%.
Почему трое
Вдвоём такая игра решается: у боя двоих есть единственное правильное поведение, и его можно посчитать раз и навсегда. С третьим участником этого не происходит - выгода от вашего хода зависит от того, что делают двое других, и заранее посчитать её нельзя. | | | |
|
|